Condensé des Règles de Jeu de Rol'An'Go
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Condensé des Règles de Jeu de Rol'An'Go
Voici un condensé des Règles qui régissent Rol'An'Go :
% Sorts : ( 100 – Distance ) 1d6 ) * Pchance ( Intelligence Connaissance )
%Tir :{ ( 100 – Distance ) 1d6 ) * Pchance Précision pièce } – Malus pièce
- Toutes Pièces ne peut attaquer, soigner ou buffer qu’une seule cible par Round sauf en ce qui concerne le Loup avec ses 2 attaques par Round.
- Les déplacements peuvent être cumulatifs avec les attaques selon la disponibilité des PA.
- La ligne de visée des tirs à distance est automatiquement calculée par le programme, les malus sont fonction des obstacles et se soustraient aux chances de toucher. 10% pour les obstacles normaux, 5% pour les créatures, et 100% pour les murs.
- Les attaques contrées infligent la moitié du montant des dégâts à la cible.
- Les attaques à distance supérieures à 5 m ne peuvent être parées mais juste évitées. Par contre celles inférieures ou égales à 5 m peuvent l’être, les dégâts infligés seront divisés par 2.
- Les Buffs peuvent se cumuler mais pas les maladies, la maladie suivante prend lieu et place de la maladie en cours.
- Le malus de déplacement sur terrain difficile ( Eau, marécage, boue ) sont d’une unité. Seul le Barbare ignore ce malus.
- Vous tomberez peut être sur les fabuleux Trésors de PANDORE !! Ils contiennent des Bonus ou de Malus qui peuvent avantager ou handicaper le joueur. L’ouverture du coffre coûte 1 PA.
- Le PJ pourra accéder à son inventaire avec sa feuille personnelle. Une fois un scénario chargé, ou une partie commencé, on ne peut plus changer d’équipement.
- Lors des attaques à distance ( hors magie ), la défense de la cible est divisée par 2.
- Vous aurez peut être la malchance de tomber sur des pièges ! Ils sont invisibles et peuvent causer des sérieux malus ( 1 à 3 points sur les compétences d’attaque, défense, agilité et intelligence ), une fois le piège activé, il est visible par tous et devient inoffensif.
- Quand un PJ meurt, il perdra 25% de son capital d’expérience et de son montant de pièces d’or.
- Quand un PJ est ressuscité, il se retrouve avec 1 point de vie et 1 point de Mana.
- Un groupe de PJ ne peut accueillir que 5 membres maximums …
- Les gains d’expériences et de pièces d’or sont automatiquement sauvegardés en cours de partie.
- 10 flèches sont allouées pour chaque tireur à distance. Seul l’Archer peut en posséder 15.
- Les chances de toucher pour toutes actions à distance sont régies de la manière suivante :
% Sorts : ( 100 – Distance ) 1d6 ) * Pchance ( Intelligence Connaissance )
%Tir :{ ( 100 – Distance ) 1d6 ) * Pchance Précision pièce } – Malus pièce
- Spécificités des Monstres Boss ( ou élites ) :
- Dégâts infligés augmentés de 25%
- Absorption augmentée de 25%
- Esquive augmentée de 25%
- Endurance augmentée de 30%
- Les dégâts >= 5 sont considérés comme Critiques !
- Les Pièces PnJ spécialisées au tir à distance ( comme le Kobold, le Brigand archer, … ) ne peuvent être équipé que d’armes de Jet.
- Les Pièces PnJ lanceur de sort ne peuvent être équipés d’arme de jet.
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